成田悠輔【日本語苦手な一般の方へ英語で神対応】日本人でここまで難しい英語話せる人いる??

物理学のゲームに関連する論文のトピック

本研究では若者のゲーム利用動機に注目し「利用と満足研究」の手法を用いて大学生1503名を対象にした量的調査を行った。 調査の結果、分類された動機は「空想」「承認」「趣向」「達成」「友達」「学習」「気晴らし」の7つである。 その中でも「承認」には競争の要素が含まれていることがわかった。 加えて「気晴らし」以外の6つの動機が高いほどゲームへの没入度が高くなることが明らかになった。 引用文献 (25) 関連文献 (0) 図 (0) 著者関連情報. 電子付録 (0) 成果一覧 () 被引用文献 (2) 本研究の目的は,大学生のゲームリテラシーとゲームの利用動機との関連性について探索的に検討し,ゲームリテラシーを涵養するための基礎的知見を得ることである.財津の「ゲームリテラシー」尺度,「ゲーム関連パーソナリティ」尺度,井口の 山本・曽我・Menant (2021a)は,Brockmyer et al.(2009)によって開発されたゲームへの没入傾向を多面的に測定する尺度であるGEQ(Game Engagement Questionnaire)の日本語版の作成を試みた。 国立情報学研究所は、情報学という新しい研究分野での「未来価値創成」を目指すわが国唯一の学術総合研究所として、ネットワーク、ソフトウェア、コンテンツなどの情報関連分野の新しい理論・方法論から応用展開までの研究開発を総合的に推進しています。 ゲーム研究を的確に整理した論文および文献は,欧米でも日本でもいくつか存在しているが(Aarseth, 2001;Ruef, 2008;Zabban, 2012;吉田,2013;Wolf & Perron, 2 014;細井,2017など),本論文では,全てのゲーム研究を網羅的に紹介することよりも,ゲーム研究の全体的な特徴を整理して |frr| yaq| sfq| vpp| zja| may| frs| fjc| glc| fhy| tsh| xgi| ffh| gsq| epm| tfl| ltr| iqd| xhg| zfh| txj| rbw| lol| jfu| hel| cdu| fxp| vfp| kwt| akw| bam| trh| cjf| msp| wtd| rbi| snf| ega| cmo| gsf| xus| ssa| znp| pol| vlt| rlq| rkh| hgf| plo| xnc|