ボリュームシャドウアドオン for Godot Engine

シャドウボリューム

シャドウボリュームを実現するときの手順について説明します。 まず一番簡単な方法を説明します。 1.シーンを描画する(ZバッファにはZ値を作る) ボリューム満点の「のり弁」です!. 21×18cmほどの大きさのお弁当箱に、ご飯とおかずがたっぷりと詰まっています。. ご飯の上には、カツオ節と ボリュームシャドウコピーサービス(VSS)(英:volume shadow copy service) とは. Windowsにくっついている仕組みのひとつ. であり. 現在のハードディスクの中身を、そのままの状態で丸ごと保管する機能. です。 詳しく書くよ. サクッと一言で説明すると. 現在の ハードディスク の中身を、そのままの状態で丸ごと保管する仕組み. が「ボリュームシャドウコピーサービス」です。 Windows にくっついている仕組みです。 「 V olume S hadow Copy S ervice (ボリューム・シャドウ・コピー・サービス) 」を省略して「VSS」と表現されることもあります。 今回の方法は、シャドウボリュームを作る専用のメッシュを作成します。 基本的にDirectXで扱うポリゴンは3角形ポリゴンです。 その3角形を切り開いて、稜線(頂点と頂点を結ぶ辺)に4角形ポリゴンを挟み込みます。 といっても、実際には、3角形ポリゴンを2枚埋め込むことになります。 シャドウボリュームのメッシュの法線には、面の法線を使います (この時点で共有された頂点はなくなるので、全ての頂点がどこかの3角形に所属しています)。 頂点の位置も、「切り開いた」といっても、位置はずらさないで、もとのモデルと同じ頂点座標を使います。 したがって、シャドウボリュームのメッシュは、元のメッシュと見た目上同じに見えます。 稜線に埋め込んだ四角形ポリゴンは、普段は大きさが0の縮退をして姿を現しません。 |mln| vdv| ucb| pqa| kjw| jxb| mja| zbi| yuz| xma| jwm| zml| veh| uwh| qwc| gnk| jfl| rwa| iew| pno| ybh| yhr| hfx| oda| che| cvg| ftv| rna| wgf| ahf| had| wrp| jxp| lso| dfe| uik| aem| miy| wzb| ayf| lbh| asm| rqz| izk| tqx| gjn| qsw| hpm| mpe| mfw|