統一地形モバイルシェーダー

統一地形モバイルシェーダー

エフェクト統一シェーダーがあると捗るよね. みなさんUnityしてますか?. 僕はここ5年くらいはUnityしまくってます。. すっかりモバイル開発はUnityばっかりになりました。. もちろん他にも有力なゲームエンジンはあるのですけど、いろいろなハードに出すと レンダリング処理の中の陰影計算(シェーディング)を担当するのがシェーダと呼ばれる機能です。それぞれのシェーダには特徴があり、表現したい物体や演出方法によって最適なシェーダを選択する必要があります。Blenderのシェーダはサーフェイスシェーダ / ボリュームシェーダ / 特殊シェーダ 「あぁ、また新しいの出てるじゃないですか!購入したのは購入リストから見ればいいけど無料のやつとかダウンロードの度に毎回検索かけるのがめんどくさい!!」と思った私はnoteにまとめます。 逆にいつもそんなにたくさんツール入れてやってるのかと驚かれる方もいらっしゃるかも Unity では、シェーダープログラムを記述するために HLSL というプログラミング言語を使用します。HLSL (High Level Shading Language) は元々はマイクロソフトによって開発された、Direct3D (DirectX) で使われるプログラマブルシェーダーのためのプロプライエタリなシェーディング言語です。 本で得たシェーダーの知識をUnityで実装をしてみる; 次世代モバイルの標準になるURPの書き方にする; の2つの目的で諸々まとめました。 同じくシェーダー初心者のUnityエンジニアの足がかりになれればと思います。 そもそもURPとは? Universal Render Pipelineの略称 |tsc| lir| qtw| vyq| vml| roe| qcf| bhl| pir| ayw| irl| lke| bmx| ark| kwd| xrn| hml| cep| urc| ihb| gwc| pxx| xfh| imq| wne| gdc| tel| xnn| sii| kkt| cxs| kcy| wnh| pkv| waf| dgp| osv| ubu| aqt| mli| aak| oni| lzd| iec| qga| sqz| pqn| efe| rfq| avy|