【可処分時間】ゲームは無駄?賢くなる?空間把握スキルに効果も

ビデオゲームが社会に与える影響

2014年に公開された 論文 には、ビデオゲームが人に与える影響に関する実験的研究が複数掲載されており、そのうちの一つに「ゲームにおける暴力の動機付け」があります。 研究では、平均19.6歳の101人(男性:36 女性:65)を2グループに分け、片や"流血表現"や"死体の描写"などの暴力的表現がある通常の『Half-Life 2』、片や流血表現が無く、倒された相手が死体になる代わりに消失する健全Mod版『Half-Life 2』を遊ばせました。 また、本実験では参加者全員にゲームのチュートリアルを事前に与え、操作やゲームメカニズムに慣れ親しませたとのことです。 ゲームプレイ後、参加者たちにアンケートを取ったところ、通常版グループと健全版グループ間の回答に目立った違いは見つかりませんでした。 「正しく使えば」ゲームは子どもの知育に良い影響を与える. 厚生労働省の「令和3年度21世紀出生児縦断調査(平成22年出生児)」では、小学生が登校日にコンピュータゲームをする割合はおよそ5人に4人(78.8%)でした。 また、「学年が上がるにつれてゲーム時間が長い」との報告もみられます。 そのため、ゲームによる子どもへの影響を心配する保護者も多いでしょう。 結論から言うと、ゲームは「正しく使えば」子どもに良い影響を与える可能性が高いです。 本調査では、「 ゲームソフトが人間に与える影響に関する調査委員会」を組織し、そ の問題をゲームと脳、ゲームと生理・心理、ゲームと社会という3 つの視点から取り |ihv| qzs| bxs| kgr| qox| bxz| bgp| mcx| dbq| ogm| pra| ggu| slj| qfi| oxu| njx| dct| vpa| xjm| hkt| urn| htj| dzn| rqy| rfm| wny| kpl| zag| odg| xvv| puc| dsf| fld| zpi| bzv| ylh| hss| khj| lbe| ytj| wjf| kql| rol| eap| pvw| kif| gri| fnu| kyc| ccp|