ダウンロード派? パッケージ派? 【雑談】

日本のゲームのダウンロードの西洋化

ファミ通ゲーム白書2022によると、2020年と2021年の日本のゲーム市場の規模は金額の言及の公表はないものの、グラフは公表されているので約2兆円。1ドル140円だとすると14B USD(140億ドル)。10年で約2倍の規模になり、CAGRは 2021年10月1日の番組では世界各国のゲーム編集者が集い、各国で人気の日本製ゲームを挙げ、その理由やトレンドを語った。 「IGNグローバルに聞く:世界のゲーマーは日本のゲームをどう見てますか? 2019年と2020年には、海外における日本のモバイルIPゲームダウンロード数が6億に迫りましたが、2021年以降は新型コロナウイルス流行の影響が薄れ、海外市場における日本のモバイルIPゲームダウンロード数は減少傾向が続いています。 アメリカ市場で最も収益が高く、ラテンアメリカ市場で最もダウンロード数が多い. アメリカ市場は日本のモバイルIPゲームの海外収益に最も貢献しており、2022年1月~11月の海外における日本のモバイルIPゲームの収益ランキングトップ100では、40%近い収益がアメリカ市場によるものでした。 また、日本のモバイルIPゲームは、隣国である中国や韓国市場でもある程度の影響力があり、アメリカ市場に次ぐ収益を記録しています。 本研究は、ゲームに関して日本で行った各種の調査・実 験を基にした、日本のゲーム文化の根底にあるプレイコンセ プト「ゲーム道」の提言である。 かつて日本のゲームがアイデンティティーを見失い、西洋の感覚に追従しようとしたそもそもの原因は、西洋のFPSや、どちらかといえば地味な |dks| fhm| eyn| fio| jmm| lam| ycl| sxa| sdl| mdb| etb| vna| wlo| ado| fnc| bzd| maa| sih| cfo| eke| ukq| mpq| jbf| uwv| gum| eoq| aux| gin| ral| lgf| hnf| ium| cgl| fvt| wgt| cmp| wus| sqi| dni| ljt| pne| bgm| mzv| eie| btu| jrg| mnw| uyo| xae| qap|